TOK ZAJĘĆ
I. CZĘŚĆ WSTĘPNA
Nauczyciel określa temat lekcji oraz jej główny cel. Za pomocą Emaze — narzędzia online do tworzenia prezentacji 3D — przekazuje uczniom podstawową wiedzę na temat kodów QR oraz aplikacji do ich odczytywania. Tworzenie prezentacji online jest nowoczesnym rozwiązaniem, nie wymaga większych nakładów pracy niż przygotowanie prezentacji w PowerPoincie, a jest ciekawsze dla uczniów. Narzędzie Emaze jest proste i intuicyjne. Jego główną zaletą są gotowe szablony podpowiadające rozmieszczenie treści.
![](https://images.bibliotekawszkole.pl/uploads/608.png)
![Fragmenty prezentacji przygotowanej w Emaze dostępnej pod adresem: https://www.emaze.com/ @AOCZQLRZW/kody-qr.](https://images.bibliotekawszkole.pl/uploads/609.png)
Uczestnicy lekcji zostają podzieleni na cztery-, pięcioosobowe zespoły nazwane kolorami: zielony, żółty, czerwony, niebieski, czarny, biały. Każda grupa otrzymuje stanowisko oznaczone swoim kolorem. Rozdane zostają kartki koloru grupy, markery i długopisy.
II. CZĘŚĆ ZASADNICZA
Przebieg gry:
Na środku biblioteki stoi skrzynia zamknięta kłódką na szyfr. Celem gry bibliotecznej jest znalezienie kodu do kłódki.
Zadanie 1
Każda grupa dostaje do wykonania zadanie składające się z 10 kart pracy dotyczących kodowania. Zadania zostały wybrane z książek z serii Tajemnice kodowania (wydawnictwo Skrzat). Za każdą prawidłowo wykonaną kartę grupa otrzymuje jedną literę. Litery należy przykleić w odpowiedniej kolejności na kolorową kartkę formatu A3. 10 liter utworzy hasło — podpowiedz dotyczącą szyfru do skrzyni (u mnie hasło: DRUGA WNĘKA). Uczniowie wykorzystują do pracy smartfon z zainstalowaną wcześniej aplikacją do odczytywania kodów QR, np. QR Code Reader.
![Uczniowie odczytują kody QR i wypełniają karty pracy.](https://images.bibliotekawszkole.pl/uploads/610.png)
Zadanie 2
![Układanie hasła z orzechów oznaczonych kolorem grupy.](https://images.bibliotekawszkole.pl/uploads/611.png)
W wyznaczonym miejscu w bibliotece ulokowane zostało pudełko wypełnione orzechami włoskimi. Niektóre z nich oznaczone są kolorami grup. Zadanie 2 polega na tym, że każda grupa musi odnaleźć 12 swoich orzeszków i ułożyć z nich hasło (u mnie hasło: CZWARTY REGAŁ). Należy je zapisać na kolorowej kartce A3. Jest to kolejna podpowiedz dotycząca kodu do skrzyni.
Zadanie 3
Kolejnym zadaniem jest znalezienie w katalogu tytułowym biblioteki (u nas jest zainstalowany na komputerach w pracowni ICIM) takiej książki, aby w jej tytule znalazł się wyraz nawiązujący do koloru grupy. Po podaniu tytułu książki należy zgłosić się do prowadzącego, który wskaże, gdzie dana książka się znajduje. Z wybraną książką należy zrobić sobie selfie. Za ciekawie wykonane zdjęcie grupa otrzymuje podpowiedz dotyczącą kodu do kłódki. Należy ją przykleić na kolorową kartkę (u mnie podpowiedź: TRZECIA PÓŁKA).
![Wyszukiwanie hasła w programie bibliotecznym MobiBiblioteka.](https://images.bibliotekawszkole.pl/uploads/612.png)
![Znalezione tytuły książek z grupy czerwonej.](https://images.bibliotekawszkole.pl/uploads/613.png)
Zadanie 4
Ostatnim zadaniem w grze jest odczytanie wiadomości zaszyfrowanej alfabetem Morse’a. Zadanie to można podać w formie trudniejszej (gdy poprzednie zadania będą rozwiązywane szybko) lub w formie prostszej (u mnie rozwiązanie to: DWUNASTA KSIĄŻKA).
![Przykłady kart pracy z zaszyfrowaną wiadomością.](https://images.bibliotekawszkole.pl/uploads/614.png)
Rozwiązanie wszystkich zadań pozwala znaleźć miejsce, w którym ukryto w bibliotece książkę z przyklejonym na niej kodem QR z wiadomością. Wiadomość (w moim przypadku kod do kłódki — 5673) można wygenerować online na stronie: https://www.qr-online.pl.
Pierwsza grupa, która rozwiąże wszystkie zadania, wygrywa grę i uzyskuje szyfr do kłódki. W skrzyni znajdują się nagrody niespodzianki dla zwycięskiej grupy. Pozostali uczniowie otrzymują nagrody pocieszenia — cukierki.
III. PODSUMOWANIE I ZAKOŃCZENIE LEKCJI
Nauczyciel rozdaje uczniom karteczki samoprzylepne z poleceniem: „Zakoduj poznanym szyfrem jedno słowo, które kojarzy ci się z dzisiejszymi zajęciami, i powieś je na tablicy”.